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domingo, 18 de janeiro de 2009

Battle Realms



Faça uma experiência: vá até uma loja de jogos para computador e tente pegar uma caixa ao acaso. Existe uma possibilidade bem grande que você pesque um jogo de estratégia em tempo real. E a esmagadora maioria desses seguem a mesma fórmula de Dune II, um dos pioneiros do estilo. Claro, de vez em quando aparece um Total Annihilation que tenta quebrar os paradigmas, mas esses games são raros. E Battle Realms é um deles.

Ao invés de complicar a questão dos recursos ainda mais, a Liquid optou por simplificar as coisas: só existem dois recursos - água e arroz - e a única unidade criada são camponeses (Peasants). Cada um deles deve ser treinado em estruturas específicas para serem transformados em lutadores, magos, curandeiros e outras classes. Quanto mais pessoas seu clã tem, menos camponeses são criados com o passar do tempo.

Isso muda de maneira bastante radical o conceito de 'sugar recursos e criar exércitos gigantes para ataques rápidos', virando de cabeça para baixo a maioria das estratégias comumente usadas no games desse estilo. E em um gênero repetitivo como esse, a mudança é bem-vinda. Além disso, o jogo coloca um medidor Yin-Yang que gerencia o seu alinhamento, permitindo certos poderes especiais.

O jogo tenta também aumentar sua interatividade e caprichar no enredo com um truque bastante interessante: ao invés de colocar opções como qual clã você quer ou o que pretende atacar em um menu sem vida, Battle Realms cria pequenas situações onde suas escolhas influenciam o rumo da história.

O visual do jogo tem seus altos e baixos: enquanto os menus e a direção de arte são excelentes, o visual 3D das unidades é um pouco pobre - algo que fica evidente nas seqüências de história onde a câmera chega bem perto dos bonecos. No geral, a escolha parece funcionar bem, apesar dos problemas.

As grandes falhas do jogo se devem exatamente às inovações no gênero: como os camponeses são criados mais lentamente quando seu clã está bem populado, escolhas erradas na hora de criar seus guerreiros só podem ser corrigidas na base do Hara-Kiri coletivo - enquanto eles não morrerem, você não poderá criar novas tropas em tempo. Além disso, os grandes confrontos parecem guerras de formigas: você vê um bolo de unidades se atacando e não tem muita chance de micro-gerenciar a ação.

Outro problema sério é o campo de visão e o mapa. A 'Fog of War' (a neblina que restringe a visão) atrapalha bastante, pois os inimigos tem suas bases bastante espalhadas no começo do jogo - e no final múltiplos clãs ficam ainda mais salpicados pelo cenário. E como um único camponês pode recriar todo o exército inimigo, muitas vezes o final da fase vira um jogo de pega-pega inútil - algo que poderia ser evitado com uma estrutura de armazenamento (sim, isso deixaria o jogo mais difícil, mas valeria a pena como elemento estratégico).


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Senha para descompactar: sucseed@warez-bb.org

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